Seg√ļn el art√≠culo de la empresa Psious, el tema de realidad virtual (RV) se ha disparado en los √ļltimos a√Īos. Desde funciones de juego en consolas hasta aplicaciones cl√≠nicas en pacientes con ansiedad, la realidad virtual se ha vuelto m√°s com√ļn en diferentes dominios.

Sin embargo, todavía existen algunos conceptos erróneos sobre esta innovadora tecnología.

Por eso hoy vamos a desacreditar esos mitos. Pronto ver√°s que la realidad virtual no es ni joven ni ¬ęsimplemente de moda¬Ľ. La realidad virtual es, en cambio, el conector tecnol√≥gico que podr√≠a prometer un alto compromiso, un uso de bajo costo y un gran atractivo para la poblaci√≥n en general.

Mito #1: la realidad virtual es una tecnología nueva

No, no es.

Seg√ļn Psious la realidad virtual es similar a la inteligencia artificial y a los dispositivos m√≥viles, en el sentido de que su tecnolog√≠a proviene de muchos a√Īos de progreso, iteraciones e investigaci√≥n.

Sin embargo, el t√©rmino ¬ęrealidad virtual¬Ľ no entr√≥ en la jerga cotidiana hasta mediados de la d√©cada de 1980, cuando el fundador de VPL Research, Jaron Lanier, comenz√≥ a crear guantes y gafas para entornos virtuales inmersivos.

Aparte de esto, la idea de entornos simulados fue una aspiraci√≥n temprana buscada por muchos tecn√≥logos en el pasado. Morton Heilig es solo un ejemplo destacado. Con experiencia en la industria cinematogr√°fica, Morton Heilig dise√Ī√≥¬†la experiencia Sensorama¬†con estimulaci√≥n multisensorial en 1962 para permitir que los espectadores conduzcan virtualmente una motocicleta en un entorno urbano.

Si bien la invención estuvo lejos de ser perfecta, demostró que sumergirse en un entorno virtual podría ser una experiencia que valdría la pena desarrollar más.

Mito #2: la realidad virtual es solo para video juegos

De nuevo, no es cierto.

Este concepto err√≥neo com√ļn quiz√°s proviene de plataformas populares de videojuegos que han utilizado la realidad virtual o la realidad aumentada para t√≠tulos de juegos populares.

Por el contrario, la realidad virtual, seg√ļn Psious, se ha extendido a otras √°reas de la sociedad, incluida la psicolog√≠a (terapia cognitivo-conductual), la salud, el turismo y m√°s.

La realidad virtual puede, sin embargo, incluir elementos de gamificaci√≥n para dar esa sensaci√≥n de ‚Äújuego‚ÄĚ.

Por ejemplo, en un estudio de Ryu et al., los investigadores exploraron¬†el efecto de la gamificaci√≥n a trav√©s de la realidad virtual¬†sobre la ansiedad preoperatoria en pacientes pedi√°tricos. Los resultados mostraron que el juego de realidad virtual redujo la ansiedad preoperatoria y reforz√≥ el cumplimiento durante la inducci√≥n anest√©sica en ni√Īos sometidos a cirug√≠a electiva y anestesia general.

Mito #3: la realidad virtual puede causar mareos por movimiento

Este mito podría ser parcialmente cierto.

Cuando los usuarios usan visores de realidad virtual, puede resultarles difícil aclimatarse a los nuevos entornos. Algunos estudios han demostrado que las mujeres pueden ser incluso más susceptibles que los hombres a sufrir estos mareos.

Se debe a una incompatibilidad entre el sistema visual y el sistema vestibular. Este tipo de mareos suceden cuando tus ojos le dicen a tu cerebro que te estás moviendo pero, sin embargo, tus otros sentidos le dicen a tu cerebro que no lo estás haciendo.

Sin embargo, Psious considera que ser√≠amos negligentes si no dij√©ramos que la tecnolog√≠a de realidad virtual ha avanzado mucho en dise√Īo y funcionalidad. Los auriculares y guantes de realidad virtual actuales ahora cuentan con pantallas de alta resoluci√≥n con seguimiento de seis grados de libertad (6DoF) en lugar de los tres grados de libertad anteriores.

El 3DoF o 6DoF:¬† DOF significa Degrees Of Freedom o Grados de libertad, el n√ļmero de ‚Äúdirecciones‚ÄĚ diferentes que un objeto puede mover en el espacio 3D. 3 o 6 son los ejes que contemplan. En los 3 son: cabeceo (es una rotaci√≥n respecto del eje transversal), el alabeo (es una rotaci√≥n respecto del eje longitudinal) y la gui√Īada (es una rotaci√≥n respecto del eje vertical). Los visores 6DOF rastrear√°n los elementos mencionados de la rotaci√≥n y el movimiento translacional. Estos visores si comprende donde estamos posicionados dentro del espacio. Por ello, 6DOF est√° relacionado tambi√©n al room scale o escala de habitaciones.

(Imagen propiedad de https://emiliusvgs.com/)

Mito #4: la realidad virtual es costosa

En el pasado, la realidad virtual era cara. Los costos iniciales son increíblemente altos como cualquier tecnología innovadora.

Sin embargo, debido a que la realidad virtual ha aumentado tanto en popularidad como en uso, los clientes no tienen que pagar cifras tan descomunales. Seg√ļn Psious, un estudio publicado en JAMA Psychiatry¬†evalu√≥ la efectividad de una terapia de conducta cognitiva de realidad virtual (VR-CBT) autoguiada y basada en aplicaciones para la¬†acrofobia¬†y revel√≥ conocimientos interesantes.

En primer lugar, el análisis por intención de tratar demostró una reducción significativa de los síntomas de la acrofobia en una prueba posterior de 3 meses para la aplicación VR-CBT en comparación con los controles. En segundo lugar, los participantes solo necesitaban usar sus teléfonos inteligentes y las gafas de realidad virtual de cartón básicas desde la comodidad de sus propios hogares. Estas gafas cuestan $10.

Con etiquetas de precio como esta, la realidad virtual es una tecnología accesible con un gran potencial de escalabilidad.

Mito #5: la realidad virtual es para las generaciones más jóvenes

100% incorrecto.

Si bien es cierto que los millennials y la generación Z están más familiarizados con las plataformas y la tecnología online, no significa que la realidad virtual solo sea adecuada para estos segmentos de la población. Yo doy fe que tengo pacientes bastante más mayores y la hemos usado con éxito.

Seg√ļn la empresa Psious, en el Journal of Clinical Medicine, los investigadores Gao et al.¬†arrojan luz sobre el uso com√ļn y generalizado de la realidad virtual en los adultos mayores. En esta serie de pacientes, los profesionales sanitarios han podido aplicar la RV a:

  • Mejorar las habilidades de aprendizaje motor despu√©s de un derrame cerebral
  • Promover la plasticidad cortical y apoyar el control del equilibrio y la fuerza de los m√ļsculos de la cadera.
  • Ayudar a disminuir la ansiedad y la depresi√≥n.
  • Elevar los niveles de energ√≠a diarios

Afortunadamente, todos pueden aprovechar los beneficios de la realidad virtual y esperar cambios positivos en el bienestar físico, mental y emocional.